‹ Harjutaja
Korrutaja

Tere!

Täna 0 vastust

0/45 peasKorrutamine
0/45 peasJagamine
0Päeva järjest

Mida harjutad

Milliste numbritega tehted

Harjutamises küsitakse ainult neid tabeleid. Võistlus on alati kõigist.

Tegi Silver Jaanus · kood GitHubis · kuidas see töötab

Korrutustabel

Puuduta ruutu: näed terve rea. Vaata, siis mine treeningusse – peas kinnistub see, mida ise meenutad.

Kuidas mängida

Harjuta

Mäng küsib tehteid ja sina vastad. Ta jätab meelde, mis läks valesti, ja küsib seda varsti uuesti. Harjutada võid nii palju kui tahad.

Võistle

25 korrutamistehet, igaüks 6 sekundit. Kõik lapsed saavad ühesuguse võistluse, nii et tulemusi saab võrrelda. Võistelda saab üks kord päevas ja tulemus läheb klassi edetabelisse.

Nädalasse lähevad arvesse viie parima päeva tulemused. Nädalavahetusel ei pea mängima.

Värvid

  • Roheline – see tehe on peas.
  • Kollane – õige, aga veel aeglane.
  • Punane – läks valesti või võttis kaua. Seda tasub üle vaadata.
  • Hall – seda tehet pole veel piisavalt küsitud.

Oma värve näed „Vaata tulemusi“ all.

0/45 peas

Korrutustabelis on 45 erinevat tehet: 7 × 8 ja 8 × 7 on ju sama asi ja ühega korrutamine on liiga lihtne. Number avalehel näitab, mitu neist on sul juba peas – see tähendab, et sa mäletad vastust, mitte ei arvuta seda välja. Jagamisel on oma number.

Milliseid tabeleid

Avaekraanil saad valida, milliseid tabeleid harjutad – näiteks ainult 6 ja 7. Siis tulevad küsimused ainult nende arvudega ja korraga on vähem meelde jätta. „Kõik“ toob terve tabeli tagasi. Võistlus on alati kogu tabelist.

Aeg

Ring ümber tehte ilmub alles siis, kui aeg hakkab otsa saama – enne seda saad rahulikult mõelda. Kui aeg saab otsa, näidatakse õiget vastust ja tehe tuleb varsti uuesti. See ei ole hinne, vaid tempo.

Vihjed

Kui tehe läheb harjutamises valesti, näitab mäng väikest nippi, kuidas seda meelde jätta. Mäng ootab, kuni oled lugenud – puuduta ekraani ja järgmine tehe tuleb. Ringi aeg seni ei jookse, nii et lugemine ei võta harjutamisest midagi ära.

Sama nipi leiad „Vaata tulemusi“ all: puuduta ruutu ja loe kaardilt.

Kuidas see töötab

Korrutaja on korrutustabeli ja jagamise harjutamise mäng: 3 minutit päevas, telefonis, ilma reklaami ja kontodeta.

Lühike juhend lapsele on avaekraani (i) nupu all. Siin on pikem lugu sellest, kuidas mäng käib ja miks ta nii tehtud on.

Kaks nuppu: õppimine ja võistlemine

Mängul on kaks poolt. Ühega õpid, teisega mõõdad, kui kaugel oled. Vahe ei ole pikkuses ega küsimuste arvus – vahe on selles, kumb pool valib küsimused.

Harjuta – mäng valib. Ta peab meeles, et 7 × 8 läks sul eile untsu, ja küsib seda täna kolm korda; kergeid tehteid ta peaaegu ei küsi. Eesmärk on midagi selgeks õpetada. Just sellepärast ei ole harjutamise punktid võrreldavad – sina ja su pinginaaber saite täiesti erinevad küsimused. Harjutada võib nii palju kui tahad, iga päev, mitu korda päevas.

Võistle – juhus valib. 25 korrutamistehet kogu tabelist 2–10 võrdse tõenäosusega, igaüks 6 sekundit, sinu seaded (ka „Mida harjutad“ ja valitud tabelid) ei mõjuta midagi. Just see ühetaolisus teebki tulemuse võrreldavaks: „23 / 25“ tähendab sama asja igal lapsel ja igal päeval. Võistlus on alati korrutamine – sama formaat, mida Inglismaa koolid kasutavad riiklikus korrutustabeli testis. Jagamist harjuta „Harjuta“ all.

Ühe puhul on kallutatus mõte, teise puhul on kallutatus viga.

Võistelda saab üks kord päevas

See on tahtlik piirang ja sellel on kaks põhjust. Esiteks: kui võistelda saaks piiramatult, võidaks alati see, kes kõige kauem klõpsib, mitte see, kes kõige paremini oskab. Üks tulemus päevas paneb kõik võrdsesse olukorda. Teiseks: nii tekib põhjus iga päev korraks tagasi tulla.

Piirangut kontrollib server, mitte telefon – telefoni kella keeramine lisakatseid ei anna. Tulemus läheb kirja ka siis, kui halvasti läheb, ja mäng ütleb seda enne alustamist.

Harjutamist see ei puuduta. Harjutada saab ka pärast seda, kui päeva võistlus on tehtud – ja tavaliselt tasubki, sest homme läheb paremini.

Kui lapsel on rahulik režiim sees, ei tuleta mäng võistlemist meelde. Nupp jääb alles, aga 6-sekundiline võistlus ei ole selle lapse jaoks kohustuslik.

Nädalasse lähevad viis parimat päeva

Klassi edetabelis liidetakse kokku selle nädala viie parima võistluspäeva tulemused. Maksimum on seega 125 punkti nädalas.

Viis, mitte seitse, sest nädalavahetusel ei pea mängima. Kes mängib esmaspäevast reedeni, saab kõik viis päeva kirja. Kes jääb kolmapäeval haigeks ja teeb selle laupäeval tasa, saab samuti viis. Ja kes mängib kõik seitse päeva, ei saa sellest eelist – nii ei teki survet pühapäeva õhtul telefoni haarata.

Miks just nii

Uuringud on ühes asjas selged: fakt jääb pähe siis, kui seda ise meenutad, mitte siis, kui seda vaatad või kooris loed. Sellepärast küsib mäng kogu aeg ja näitab tabelit ainult kõrvale vaatamiseks. Lühikesed harjutused iga päev töötavad paremini kui pikad harvad.

Kuidas mäng küsimusi valib

Iga fakti kohta peab mäng meeles, kui tihti see õigesti läks ja kui kiiresti. Mida rohkem vigu ja aeglust, seda sagedamini see fakt tuleb. Vale või aeglane vastus tuleb samas ringis 3–6 küsimuse pärast uuesti. Tabelid 6–9 on eos sagedasemad, 1, 2, 5 ja 10 harvemad – need on lihtsad. Kui fakt on peas, jääb ta harva kordamisse, et ära ei ununeks.

Mida värvid tähendavad

  • Peas – vähemalt 8 vastust, viimasest kümnest peaaegu kõik õiged ja vastus tuleb alla 3 sekundi.
  • Peaaegu – enamasti õige, aga veel aeglane.
  • Raske – viimane vastus läks valesti või vastamine võtab kaua. Üksainus viga teeb ruudu kohe punaseks, et näeks, mida üle vaadata.
  • Pole veel – vigu pole olnud, aga vastuseid on veel liiga vähe, et midagi öelda.

Avalehe „0/45 peas“ tähendab: korrutustabelis on 45 erinevat tehet ja nii mitu neist on juba peas. 45 sellepärast, et 7 × 8 ja 8 × 7 on üks ja sama tehe ning ühega korrutamist ei loeta – jäävad tabelid 2–10. Korrutamisel ja jagamisel on oma loendur. Kolme sekundi piir on kõigil sama, ka siis, kui taimer on seadetes pikem.

Taimer

Vaikimisi 6 sekundit küsimuse kohta; seadetes 4–10 s või rahulik režiim ilma taimerita. Taimer on tempo, mitte hinne: kui aeg saab otsa, näidatakse õiget vastust ja küsitakse varsti uuesti. Kui laps läheb taimerist närvi, pane rahulik režiim – aeg mõõdetakse ikka ja rohelised tulevad samamoodi.

Ring ümber tehte on mõtlemise ajal nähtamatu ja ilmub alles lõpu poole – kõige rohkem viis viimast sekundit. Kogu aeg tiksuv ring ajab kiirustama ka siis, kui aega on veel küll. Vastuse järel tuleb ring korraks tagasi rohelise või punasena, sest see on osa tagasisidest.

Need seaded kehtivad ainult harjutamisel. Võistlus on kõigil ühesugune: alati 6 sekundit. Muidu ei saaks tulemusi kõrvuti panna.

Milliseid tabeleid harjutatakse

Avaekraanil saab valida ühe või mitu tabelit – näiteks ainult 6 ja 7, või 2–5, kui alles alustatakse. Siis küsib mäng ainult neid tehteid, kus üks tegur on valitud arv. See on filter adaptiivse valiku peal, mitte selle asemel: valitud tabelite seest küsib mäng ikka rohkem seda, mis läheb valesti või aeglaselt.

Väiksem hulk korraga on algajale lihtsam: kümne fakti meeldejätmine on jõukohane, üheksakümne oma ei ole. Soojuskaart ja „peas“ loendur jäävad kogu tabeli peale – valik muudab seda, mida küsitakse, mitte seda, mida mõõdetakse. Võistlust valik ei puuduta, nii et kes harjutab ainult kuni viieni, saab võistluses ka suuremaid tehteid.

Vihjed ja mälutehnikad

Vale vastuse järel näitab mäng harjutamises ühe rea nippi: „Ütle järjest: 5, 6, 7, 8. Nii ongi 56 = 7 × 8.“ Raskematel tehetel on oma trikk, ülejäänutel üldreegel – üheksaga korrutades võta kümme korda ja üks kord maha, neljaga kahekordista kaks korda, ja nii edasi. Sama vihje on soojuskaardi kaardil, kui ruutu puudutada, nii et neid saab ka niisama lugeda.

Vihje ei kao ise ära. Mäng jääb ootama, kuni laps ekraani puudutab, ja harjutusringi kell seisab seni paigal – kolm sekundit oli lugemiseks liiga vähe ja iga teine number oleks samamoodi kellegi jaoks vale. Klaviatuur on vihje ajal tuhm, et oleks näha: praegu ei vastata, praegu loetakse. Esimesel poolel sekundil puudutus ei mõju, muidu lööks pooleli jäänud vastuse teine klõps vihje kohe kinni.

Vihjeid näidatakse ainult harjutamises. Võistluses mõõdetakse, seal ei õpetata.

Klass ja edetabelid

Keegi (õpetaja, lapsevanem) loob klassi ja saab 6-märgilise koodi. Laps liitub koodi ja hüüdnimega – konto, e-posti ega parooli pole.

Luua saab kaht sorti gruppi. Kooliklass küsib kooli nime ja klassiastet ning saab nimeks näiteks „Õismäe Gümnaasium 3B“ – ainult nii saab klasse omavahel võrrelda. Koolinimede nimekirja pole kuskilt sisse loetud: esimene, kes kooli kirja paneb, loobki kirje, ja järgmised valivad selle valmis pakutud nimede seast. Nii ei teki „Õismäe Gümnaasium“, „Õismäe gümn“ ja „ÕG“ kolme eri koolina.

Tiim on lihtsalt nimi, näiteks „Mia sõbrad“. Kooli ei küsita ja tiim jääb omaette – see on mõeldud sõpruskonnale, kes tahab omavahel võistelda. Edetabelid:

  • Nädal – selle nädala võistluspunktid, viie parima päeva summa. Maksimum 125.
  • Meistrid – peas olevate tehete arv (× ja : kokku, max 90). Seda kasvatab harjutamine.
  • Rekord – parim üksik võistlustulemus 25-st.
  • Kool – sama kooli sama astme klassid omavahel: 3A vs 3B vs 3C.
  • Eesti – sama klassiaste üle Eesti.

Kool ja Eesti võrdlevad punkte ühe võistleja kohta, mitte klassi kogusummat – muidu võidaks alati suurem klass. Iga rea kõrval on kirjas, mitu last selles klassis sel nädalal võistles, et oleks näha, kui väikese seltskonna tulemusega on tegu.

Miks ainult sama aste? Sest korrutustabelis ei ütle 3. klassi ja 8. klassi võrdlus midagi – vanem laps vastab kiiremini ka siis, kui ta vähem harjutab. Sama põhjusega ei ole koolide üldist pingerida: koolis on eri vanuses lapsed ja võrdlus mõõdaks siis vanust, mitte harjutamist.

Tiim ei osale kooli- ega astmevõrdluses. Tiimil on ainult oma edetabel.

Näidatakse esiseitset ja sinu enda rida. Klassi ühine nädalaeesmärk kasvab astmeliselt.

Klassi jagamine

Edetabelis on nupp „Kutsu sõber klassi“. See saadab lingi, mis avab mängu nii, et klassikood on juba täidetud – sõbral jääb üle ainult oma nimi kirjutada. Koodi saab enne liitumist üle kirjutada, kui link läks valesse klassi.

Link ei ole salajane: igaüks, kelleni see jõuab, saab klassiga liituda. Jaga seda ainult oma klassi jutuajamises.

Korraga saab olla ühes klassis või tiimis. Kui liitud uuega, jäävad vana grupi nädalapunktid sinna paika ja uues alustad nullist – peas olevad tehted ja rekord tulevad kaasa. Vanasse gruppi pääsed tagasi taastekoodiga (Seaded → Klass).

Mida hoitakse ja kus

  • Telefonis – kogu edenemine, seaded ja klassi salakood. „Seaded → Kustuta edenemine“ nullib tulemused, kaardi ja rekordi (nimi ja klass jäävad). Kõik korraga (ka klass) läheb brauseris saidi andmete kustutamisega.
  • Serveris (Euroopa Liidus, Frankfurt) – ainult klassiga liitunutel: hüüdnimi, ringide vastuste arvud ja edenemise koopia telefoni vahetuseks. Ei nime, e-posti, asukohta ega seadme andmeid.
  • Ei ole – reklaami, analüütikat, jälgimisküpsiseid, kolmandaid osapooli. Kirjatüübid laetakse Google Fontsist.

Klassist lahkumine: Seaded → Klass → Lahku. Serverist kustutamiseks kirjuta tegijale.

Lapsevanemale ja õpetajale

  • Üks 3-minutiline ring päevas on rohkem väärt kui pool tundi laupäeval.
  • Vaata koos soojuskaarti: punased ruudud on need, mida tasub üle rääkida (nt 6 × 8 = 48, „viiskümmend miinus kaks“).
  • Ära kasuta mängu karistusena ja ära võrdle lapsi omavahel häälega – edetabel teeb seda niigi, ja Nädal-tabelis võidab see, kes harjutab.
  • Kui laps saab võistlusel stabiilselt 23+, on korrutustabel peas. Jagamine tuleb pärast.
  • Kui laps tahab päevas mitu korda võistelda, ütle talle, et võistlus ongi üks kord päevas – aga harjutada tohib nii palju kui süda lustib. Just harjutamine viibki homse tulemuse üles.

Lisa avakuvale. Korrutaja saab panna telefoni avakuvale omaette ikooniga: Androidis Chrome'i menüü → „Lisa avakuvale“, iPhone'is Safari „Jaga“ → „Lisa avakuvale“. Siis avaneb see ühe puudutusega nagu tavaline äpp.

Kes tegi

Mängu tegi Silver Jaanus oma tütrele. Kood on avalik: github.com/silverjaanus/korrutaja (MIT-litsents) – igaüks võib vaadata, mida see teeb, või teha oma versiooni. Vead ja soovid: GitHubi „Issues“ või silverjaanus.com.

Punkte 0Seeria 0
7 × 8
= ?
Puuduta, kui oled lugenud

Päeva nipp

Täna võtame ette

Proovi ise:

Ring läbi!

Järgmisel korral võtame ette

0 / 0õiget
0punkti
0 skeskmine aeg

Klass

Liitu klassiga

Loo uus

Õpetajale või lapsevanemale. Saad koodi, mille jagad teistele.

Edetabelisse läheb ainult hüüdnimi ja harjutamise arv. Päris nime, e-posti ega parooli ei küsita.

Edetabel

Sel nädalal 0 vastust

Vaata tulemusi

Siit näed, millised tehted on sul juba peas ja mida tasub veel harjutada. Puuduta ruutu, et näha ühe tehte kohta täpsemalt.

pole veelraskepeaaegupeas

Toon liigub sujuvalt: mida rohelisem ruut, seda paremini see tehe peas. Kahvatu ruut tähendab, et vastuseid on veel vähe.

Kuidas targalt õppida
  • Natuke ja tihti. Viis minutit iga päev õpetab rohkem kui pool tundi korraga.
  • Ära vahi tabelit — küsi endalt. Vastuse meenutamine jätab selle pähe, vaatamine mitte.
  • Võta vähe korraga: vali 2–3 punast tehet ja harjuta neid.
  • Pööramise nipp: 7 × 8 ja 8 × 7 on sama tehe. Õppida on vaja ainult poolt tabelit.
  • Nipp on redel: alguses arvuta nipiga, varsti tuleb vastus ise pähe.
  • Hea järjekord: 2 → 10 → 5 → 4 → 3 → 9 → 6 → 7 → 8. Lihtsad enne!

Puuduta ruutu, et näha täpsemalt.

Seaded

sekundit; roheline = alla 3 s
minutit
ilma taimerita, aeg mõõdetakse siiski
õige vastuse ja „peas" heli
vaikne, ainult harjutamise ajal

„Kustuta edenemine“ nullib tulemused, soojuskaardi ja rekordi selles telefonis. Nimi ja klass jäävad alles. Kogu kustutamiseks (ka klass) kustuta brauseris selle saidi andmed.

Telefonis: ava see leht Safaris või Chrome'is, vali „Jaga“ → „Lisa avakuvale“. Edenemine salvestub selles telefonis.